[오승주의 기술 칼럼] 무한한 가능성의 세계, '가상 현실'

 

 

과거로부터 이어져 온 현대의 기술은 정말 많이 발전했다. 그것은 부정할 수 없는 사실이라 생각한다. 먼 거리를 편하게 이동할 수 있는 교통수단이 발전했고, 고층 빌딩들이 하늘을 메우는 신도시들이 생겨났고, 자율주행 자동차나 인공지능 로봇 등 기술은 아직도 발전하고 있으니 말이다. 전 세계의 사람들을 연결해주는 ‘인터넷’이라는 공간이 생겨났고, 이를 통한 플랫폼들 또한 큰 인기를 얻게 되었다. 그리고 이런 시대의 변화와 함께 따라온 새로운 세계도 있었으니, 이것이 바로 '가상 현실'(virtual reality)이다.

 

가상 현실은 말 그대로 ‘컴퓨터 등을 사용해 만든, 실제와 유사한 가상의 환경 혹은 그 기술 자체’를 뜻한다. (참고 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81_%ED%98%84%EC%8B%A4) 나는 가상 현실을 활용한 기술들이 현재 우리의 삶에 더 적용되어야 한다고 생각한다. 물론 모든 것을 현실처럼 재현해낼 순 없겠지만, 한층 높아진 몰입감은 우리의 뇌가 현실을 보고 있다고 속이기에 충분하다. 뿐만 아니라 가상의 공간에서 양방향 소통이 가능하고, 현실을 그대로 볼 수 있으면서 그와 동시에 필요한 정보와 서비스가 제공되는 ‘메타버스’ 또한 우리의 세계를 확장하기에 더없이 좋은 수단이다. 전에는 그저 글과 이미지로 만들어져있던 평면 공간이 입체감과 거리감이 있는 3D 공간으로 재탄생되고 있다. 이렇게 좋은 기술들이 많이 발전되고 있는데, 우리도 그 기술들을 잘 활용해야 되지 않겠는가? 물론, 그저 재미와 오락을 위하는 세계를 벗어나서 말이다.

 

첫째로, 가상현실을 운동에 사용할 수 있다. 모든 운동을 담기는 어렵겠지만, 가상현실로 하는 운동은 큰 장점들이 있다. 간단하게는 날씨와 시간의 제약을 받지 않고, 나 혼자서든 어디에서나 플레이할 수 있다. 무척이나 편리하고도 몰입감이 있는 가상현실의 특징을 사용한 것이다. 현재 간단한 ‘탁구 게임’ 정도가 플레이 가능한 가상현실 세계에 ‘축구 골 넣기 연습’, 혹은 메타버스를 활용하여 현실감을 높인 ‘러닝머신’ 등의 프로그램이 보급되었으면 좋겠다.

 

둘째로, 가상현실을 의료 분야에 사용할 수 있다. ‘의료’라는 분야와 ‘가상현실’이라는 분야의 만남이 생소하게 느껴질 수 있다. 그러나 앞서 언급한 ‘가상현실을 이용한 운동’은 현재 노인과 환자들에게 재활 치료프로그램으로도 자리 잡고 있다고 한다. (참고 https://koreascience.kr/article/JAKO201832073079259.pdf) 가상현실 기술은 심리치료에도 사용할 수 있다. 그 중 ‘가상현실 인지치료’라는 치료 방법은 ‘가상현실과 인지훈련을 접목한 것으로 환자의 집중력과 흥미력을 유발해 치료 효과를 높일 수 있다’고 한다.(인용 https://www.youtube.com/watch?v=9ZVi2Ps9SZE) 또한, 가상현실 치료, VRT(Virtual Reality Therapy)는 환자가 두려워하는 상황에 가상으로 노출해서 차츰 두려움을 없애는 ‘노출 요법’을 실행할 수 있다. 말 그대로 환자들의 트라우마를 치료하는 방법이다.(인용 https://www.scourt.go.kr/portal/gongbo/PeoplePopupView.work?gubun=44&sDate=202003&seqNum=2500) 전에는 상상으로만 가능했던 상황을, 더 저렴하고 안전하게 현실처럼 체험할 수 있다.

 

셋째로, 가상현실을 교육용 목적으로도 사용할 수 있다. 보통 우리가 보는 사진들이나 영상들은 말 그대로 우리의 시각을 통해 보는 것이다. 그러나 VR, 즉 가상현실을 사용한다면 직접 우리가 그 영상 세계 속에 들어와 있는 것 같은 효과를 체험할 수 있을 것이다. 어떠한 세계를 밖에서 보는 것이 아니라, 그 세계 속에 내가 들어가 있는 것처럼 말이다. 세계 최초의 교육용 플랫폼 ‘ClassVR’ 은 1,500여 개의 VR, AR, MR 콘텐츠 및 학습관리를 제공한다. ClassVR에 따르면 VR을 통한 학습은 읽고 듣는 기존 교육에 대비해 2.7배 높은 교육 효과를 보이고, 능동적인 정보 인지 활동으로 창의, 융합 사고력을 상승시킨다고 한다. 읽고 듣기만 하는 학습은 20% 정도 기억하지만, 실제 경험 시뮬레이션을 한 학습은 75%까지 기억하는 학습효과를 보이며, 학생들의 학업 성취도를 최대 20%까지 올려줄 수 있다.(인용 https://www.classvr.co.kr/)

 

마지막으로, 가상현실 기술을 오락거리에 이용할 수 있다. 현재 가상현실이 가장 많이 쓰이고 있는 분야 중 하나인데, 게임을 하거나 영화를 보면서 마치 ‘내가 그 상황 속에 있는 것’ 처럼 몰입감을 높여준다. 가상현실과 메타버스 기술을 이용하여 제작된 게임의 수는 점점 늘어나고 있다. 여기저기 돌아다니며 포켓몬을 잡는 ‘포켓몬 고’는 메타버스의 기술을 이용하였으며, 날아오는 리듬 블록들을 박자에 맞추어 없애버리는 ‘비트 세이버’ 또한 가상현실 기술을 이용한 게임 중 대표작으로 꼽히고 있다. (참고 https://www.samsungsds.com/kr/insights/metaverse_1.html)

 

'가상 현실' 이라는 새로운 세계에서 우리는 정말 많은 활동들을 할 수 있게 되었다. 그저 '홀로그램으로 만들어진 가짜 세계' 라는 명칭을 뛰어넘을 정도로, 이 기술은 우리에게 많은 편의와 즐거움을 가져다줄 수 있으며 앞으로도 계속 발전되어나갈 기술이다. 미래 사회에서는 현재보다 가상현실에서 실현 가능한 기술들이 많아질 것으로 예상된다. 현재 시점에서 현존하는 '가상현실을 통한 운동', '가상현실을 통한 교육' 등을 뛰어넘는 '가상현실을 통한 미팅', '가상현실을 통한 수업' 등이 오히려 우리의 일상생활 속 당연하게 자리잡을 수도 있다는 것이다. 사람들이 충분한 관심을 가져줄 수만 있다면 얼마 지나지 않아 프로그램 속에서 현실과 똑같이 생긴 미팅 장소를, 혹은 사소한 디테일까지도 완벽하게 구비되어있는 교실을 만들어낼 수도 있다. 효율성과 편리함을 추구하는 현대의 사람들에게 가상현실 기술은 말 그대로 '신세계' 로 다가오게 될 것이다.
 

앞으로 정부차원에서 ‘가상현실’을 활용 가능성이 많은 기술로 생각하고 그에 따른 지원을 해주었으면 하는 바람이다. 이 기술이 생겨난 지 몇 년의 시간이 지났지만, 아직 그 보급성이 높지만은 않아 기술을 완벽하게 사용하지 못하고 있는 것 같아 나름대로 아쉬운 마음이다. 비록 아직은 조금씩 결함이 보이긴 해도, 지속적인 연구를 통해 더욱더 몰입감 있고 실용성 있는 ‘가상의 세계’가 만들어질 것으로 생각한다.

 

참고 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81_%ED%98%84%EC%8B%A4

참고 : https://koreascience.kr/article/JAKO201832073079259.pdf

인용 : https://www.youtube.com/watch?v=9ZVi2Ps9SZE

인용 : https://www.scourt.go.kr/portal/gongbo/PeoplePopupView.work?gubun=44&sDate=202003&seqNum=2500

인용 :https://www.classvr.co.kr/

참고 : https://www.samsungsds.com/kr/insights/metaverse_1.html

 

 

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