[박해강의 사회 칼럼] 메타버스, 미래의 중심에

얼마 전 뉴스를 봤을 때 메타버스와 관련된 기사를 본 적이 있는데 거기서 메타버스는 우리의 생활과 굉장히 밀접하다고 한 대목이 기억에 남아 메타버스에 대한 조사를 해봤다. 그리고 내가 일상적으로 쓰는 플랫폼들도 메타버스의 일환이라는 것을 알게되었고 흥미를 가지게 되어 칼럼으로 써보고싶었다. 
 

메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 세계, 우주를 의미하는 유니버스를 합성한 신조어이다. 풀이 그대로 초월된 확장이 가능한 가상 세계를 뜻하는 말이다.1 이 메타버스가 미래 기술 발전의 가능성을 알리는 신호탄과 세계 투자 시장의 변화구 역할을 하고있다. 메타버스 이 하나의 키워드가 전 세계를 뒤흔들어 놓고 있다는 것이 과언이 아니다. 

 

최근 IT 기업들의 행보 또한 심상치 않다. 실리콘 밸리의 블루칩 마이크로소프트는 기업용 메타버스 시장을 겨냥하고 있다. 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO는 “모든 기업이 협력할 수 있고, 물리적 세상과 디지털 세상을 자유롭게 넘나들 수 있어야 한다” 라고 설명하며‘메시 포 팀스’ 프로그램을 올 상반기에 내놓을 예정이라고 예고했다. 이와 반대의 행보를 보이는 기업도 있다. 소셜미디어 기업 '메타' (전 페이스북) 는 호라이즌 월드라는 메타버스 플랫폼을 출시하여 사용자들끼리 게임을 즐기거나 어울릴 수 있게 만들어놓았다. 여기서 더욱 놀라운 점은 약 36만원의 고가 기기 구매가 필수인데도 최근 사용자가 30만명을 넘었다는 점이다.2  이런 블루오션에 뛰어든 또다른 기업이 있다. 바로 중국의 '텐센트' 사이다. '배틀그라운드', '리그 오브 레전드' 등 인기 게임 플랫폼을 운영하고 있는 '텐센트'도 지난해 2월 메타버스 게임 플랫폼 '로블록스'의 중국 유통권을 독점하고, VR게임 개발사 베니멀스와 AR디바이스 전문 제조기업 엔리얼 등 여러 기업자들에게 과감한 투자를 감행했다. 이러한 공격적인 투자에도 이유가 있다. 메타버스의 미래 가치가 무궁무진하게 높기 때문이다.3 

 

글로벌 기업들이 집중하고 있는 메타버스. 과연 우리나라는 어떨까? 정부는 올해 1월 메타버스 신산업 선도 전략을 발표했다. 2026년까지 세계 메타버스 관련 산업 점유율을 5위까지 올리겠다는 포부이다. 이와 관련된 투자도 다양하게 진행할 것이라고 했는데, 투자만이 정답일까? 국내 스타트업을 위해서 투자와 지원도 좋지만, 관련 제도와 정책 개선이 필요하다. 스타트업 기업들이 마음 놓고 발전할 수 있는 환경을 조성하는 것도 중요하다. 기본적으로 메타버스 인재 양성 학교를 만들거나 교육 시스템을 마련하는 것도 메타버스 발전을 위해서 필요할 것이다. 정부 또한 시범 사업이나 메타버스 관련 사업을 추진함으로 발전의 날개를 달아줘야 한다. 국내 기업들이 세계 무대에서 활약하기 위해서는 정부의 보다 적극적인 태도가 필요하다는 것이다. 메타버스 선도 국가로 서기 위해서는 태도의 변화가 필요하다. 

 

기본적으로 무한 확장이 가능한 세계라는 부분은 굉장히 사업적으로 매력적이다. 공간과 시간에 구애받지 않는 세계에서의 상업활동이나 경제활동은 현실보다 더욱 효율적이고 경제적이라는 장점도 있다. 또한 사이버 세계에서의 화폐, 일명 '가상화폐'의 붐도 메타버스가 인기몰이를 하게 된 이유에서 빼놓을 수 없다. 한낱 컴퓨터 코드에 불과하지만, 인터넷이 확대되고 사이버 금융거래가 활발해지자 사이버 세상에서의 현금가치를 지니고 있는 가상화폐의 가치가 함께 올라가고 있다.4 

 

작년에 있었던 사건을 일례로 들겠다. 3월에 7000만원대로 폭등한 비트코인 값은 10월에 다시 7000만원대로 재복귀하며 자신의 가치를 증명했다. 한때 물거품이라고 평가받던 도지코인과 이더리움도 각각 작년에 140배, 13배씩 폭등하며 가상화폐의 현금 가치를 보여줬다. 메타버스는 미디어 콘텐츠 부분에서도 각광받고 있다. 앞서 말한 게임 시장에서도 물론이고 증강 현실 기술로 자신만의 아바타를 생성하고 꾸미는 '제페토', 애플에서 개발한 AR 기술 플랫폼인 'ARvid'까지 미디어 매체와 메타버스를 접목시킬 때의 잠재 능력을 충분히 보여줬다.5 

 

하지만 메타버스의 단점과 위험성도 분명히 존재한다. 메타버스 사용자가 증가하면서 가상 공간 속 범죄가 갈수록 증가하고 있다. 주로 저연령대 유저들을 대상으로 한 사기, 공갈, 성범죄 등의 신고 사례가 날이 갈수록 증가하고 있다. 실제로 지난해 초등생 A양은 다른 유저에게서 몸 사진을 찍어 보내달라는 요구와 여러 음란한 사진들은 메신저를 통해 받았다고 전했다. 또 다른 여중생 B양은 '제페토'에서 남자 교복을 입은 캐릭터와 친해졌는데, 어느 순간부터 사진을 보내달라고 부탁하기 시작했고 그녀의 메타버스 상 집 근처에서 나타나 성적인 의미를 내포하고 있는 단어들을 낙서했다고 전했다.6 

 

메타버스 플랫폼들의 주 이용층은 아직까지 저연령층이다. 그들이 사용하는 게임이나 플랫폼들에 저연령층을 대상으로 하는 범죄가 일어나면 안된다. 범죄의 대상이 청소년인만큼, 정부는 관련 형법을 개선해야 한다. 현행 제도의 문제점을 찾아서 수정하는 것은 정부가 마땅히 해아하는 일이다. 이 과정이 단순히 청소년만을 위한 것도 아니다. 현재의 주 이용층이 청소년이지만, 메타버스는 곧 인류가 개척할 신대륙, 신사회다. 메타버스 발전을 이끌기 위해서는 메타버스 세상 속에서의 질서도 만들어야한다. 그 질서가 곧, 우리 모두를 위한 것임을 정부는 알 필요가 있다. 

 

모든 것은 양면성을 가지고 있다. 빛이 있다면 그림자도 있는 법, 메타버스라는 새로운 세상은 우리에게 편리함과 경제적 이윤, 엔터테인먼트를 제공해주지만 낯선 세상 속의 범죄가 없을 것이라는 장담 또한 없다. 앞으로 제2의 지구가 될 메타버스를 대비할 필요를 느껴야 한다. 벌써부터 신고되는 사이버상 범죄, 이들을 막기 위해서, 정부는 변화 속에 적응하며 조속히 메타버스 범죄 예방 정책과 형법을 수립할 것을 청원한다. 또한, 국내 메타버스 산업 발전을 위해서 메타버스 관련 산업에 대한 정부의 적극적인 태도를 요구한다. 

 

각주

1.인용:https://namu.wiki/w/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4
2.참고:https://byline.network/2021/10/31-97/
3.참고:https://zdnet.co.kr/view/?no=20211111074719
4.참고:https://www.innomove.com/blog/cryptocurrency-value-price-1/
5.참고:https://m.moneys.mt.co.kr/article.html?no=2022071513215839158
6.참고:https://www.goodnews1.com/news/articleView.html?idxno=408089

7.참고:https://m.hankookilbo.com/News/Read/A2022012013380002959

 

이 기사 친구들에게 공유하기