2022년 중학교에 입학하여 다시 신입생이 되었다. 초등 방송부 활동을 하며 소중한 추억들이 많기에 중학교 방송부에도 내 자리는 있다며자부하였고멋진 도전은 탈락의 맛을 느끼게 해주었으며 탈락의 소식이뜻밖의 소식을큰 기회로안겨다 주었다. 경기도 교육청 청소년 방송 미디어 경청을 학교 공지로 접하게 되었고 자기소개서를 준비하여 합격이라는 큰 쾌거를 이룬 것이다. 미디어 경청에는 기자부터 영상 엔지니어 방송 칼럼니스트가 있는데 나는 칼럼니스트로서 1년이라는 활동을 하게 되었다. 모든 합격자들이 결정되고 첫 만남을 온라인으로 만나게 되었는데 그날에 유명하신 칼럼니스트가 오셔서 좋은 말씀을 주시고 응원해 주셨었다.그날 나에게는 그분께서 해주신 말씀이 엄청난 힘을 발휘하게 된 동기가 되었다. "나를 드러내는 용기, 미움받을 용기, 평가받을 용기를 지니고 자신 있게 활동하라"라는 것이었다. 글쓴이와 독자와의 시공간 거리, 공감할 수 있는 독자 관점의 글을 써야 한다 등 모든 말씀들이 큰 힘이 되었고 용기가되어 칼럼을 쓰게 된 것이었다. 첫 칼럼을 써내며 자신감이 생겼고 학교생활과 칼럼니스트 생활이 시간으로부터 피곤하긴 하였어도 나에게 글을 쓰는 시간은 달콤하고 힘이
미디어의 시대라고 불리는 요즘, 우리는 미디어를 매우 자주 사용한다. 오늘날의 미디어는 우리를 편하게 해주고, 다양한 정보를 제공해 주는 등 긍정적인 영향들을 많이 준다. 하지만 그에 못지않게 부정적인 영향들도 같이 주고 있다. 오늘은 이러한 부정적인 영향을 줄일 수 있는 방법에 대해 얘기해 보고자 한다. 먼저 미디어의 가장 대표적인 부정적 영향에는 악플이 있다. 처음에는 단순한 비판으로부터 시작했던 악플이 이제는 사람의 목숨을 위협하는 수단이 되어버렸다. 실제로 악플로 인해 죽은 연예인들도 많기 때문에 더 이상 악플에 대한 위험성을 무시할 수는 없다. 악플을 없애는 데에 있어서 가장 중요한 단어는 바로 사이버 에티켓이다. 아마 미디어를 사용하는 사람이라면 한 번쯤 사이버 에티켓에 대해 들어본 적이 있을 것이다. 사이버 에티켓이란 말 그대로 인터넷상에서 지켜야 할 예절을 뜻한다. 사실 이미 사이버 에티켓을 강조하는 교육은 많다. 그럼에도 악플과 같은 문제가 없어지지 않는 이유는 무엇일까? 나는 여기서 교육의 진정성이 문제라고 생각한다. 사이버 에티켓에 대한 교육들은 항상 같은 내용들만 담고 있다. "악플은 좋지 않은 것이니 달지 말아라" 결론적으로 말
인터넷 실명제란 인터넷 이용자들의 실명과 주민등록번호를 확인해야만인터넷 게시판에 글을 올리고활동할 수 있는 제도이다.1지금 인터넷 실명제는사용되지 않는 상태이고, 현재는 공인 인증서, 휴대폰 번호, 아이핀 등으로 본인 인증을 한다. 그런데 요즘 여러 연예인들이 목숨을 끊는 일이나 이태원 압사 사고에 대한 허위 사실 유포, 커뮤니티, 정치 뉴스 등 여러 인터넷 커뮤니티에서 악성댓글, 비방글, 허위사실등이 퍼지고 있다. 이 때문에 요즘 인터넷 실명제를 다시 되살려야 한다는 목소리가 커지고 있다. 인터넷 상에서 사람들은 완벽하게 자신의 모습을 감출 수 있다. 이 때문에 자신의 나이, 성별, 국적 등 많은 것을 감추고 사람들은 인터넷을 당당하게 활보하고 있다. 이 때문에 우리는 뜻하지 못한 불편을 겪고는 한다. 사이버 불링은 그런 예시들 중 대표적인 하나인데 에프엑스 설리나 카라 구하라, 샤이니 종현, 잼미님 등 수 많은 유명인들이 악성댓글과 허위사실 유포들 때문에 많은 고통에 시달리다 결국 생을 마감했다. 인터넷 상에서 활동하는 수 많은 사람들은 익명성을 띄고 자신이 가지고 있는 영향력을 과소평가 하고 있다. 인터넷에서 사실관계와 인과관계를 잘 인지 하지 못하
지난 10월 9일은 대한민국 국민이라면 누구나 알 한글날이었습니다. 남수원 중학교에서도 한글날을 맞아 한글날 기념행사를 진행했습니다. 한글날과 관련한 역사 문제를 풀고 상품을 받아 가는 형식으로 진행되었던 이번 한글날 행사는 많은 학생들의 참여가 있었는데요. 이번 기사에서는 남수원 중학교의 한글날 기념 행사에 대해 소개해 드리도록 하겠습니다. 이번 행사는 남수원 중학교 학생회에서 진행한 행사로 사전에 한글날과 과한 역사 문제를 풀고 선착순으로 상품을 받아 갈 수 있었던행사였습니다. 문제에는 세종대왕과 관련한 문제부터 과거 한글이 처음 만들어졌을 당시의 상황을 알 수 있는 문제까지 정말 다양했습니다. 대부분의 문제는 전혀 들어본 적 없는 내용도 있었기에 이러한 문제를 푸는 과정에서 평소 알지 못했던 다양한 내용을 알아볼 수 있었습니다. 또 행사에 참여해서 문제를 푼 대부분의 학생이 상품을 받을 수 있었습니다. 상품은 등수마다 달랐는데 정답을 많이 맞힌순으로 1등, 2등, 3등으로 나누어 수상했습니다. 학생회에서 각반의 회장에게 상품과 배부받을 학생들의 명단을 전달하여학생들에게 상품을 지급했습니다. 상품은 1등, 2등, 3등에게 공통적으로 태극기 벳지가 전
누구나 한 번쯤은 글을 써본 적이 있을 것이다. 그러나 글을 쓰며 어려움을 겪는 경우가 한 번쯤은 있을 것이다. 지금 내가 쓰고 있는 글이 제대로 쓴 글인지, 다른 사람의 흥미를 유발할 수 있는 재미있는 글인지, 다른 사람의 관심을 이끌만한 요소가 있는지 많이 고민해봤을 것이다. 만약 자신의 마음에 들지 않는 글이 나오면 막 지우기도 하고 갈아엎기도 한다. 나도 그런 경험이 많다. 글을 쓰다 보면 과연 이게 주제와 관련된 글인지, 잘 이어가고 있는 것인지, 너무 내 입장만 생각해서 글을 작성한 것은 아닌지 고민이 들 때가 있고 글을 갈아엎은 적이 한두 번이 아니다. 그러나 이 책을 읽은 후 글쓰기에 대해 내가 잘못된 습관을 지니고 있었다는 것을 깨닫게 되었다. 이 책은 바로 ‘하버드 글쓰기 강의’이다. 이 책의 저자는 하버드대 교수로 학생들에게 글 쓰는 방법을 알려준다. 이 글에서는 ‘프리라이팅’, ‘상상력’, ‘소통’, ‘의무’ 등의 이야기가 나온다. 그래서 자신이 강의하면서 있었던 일, 글을 작성할 때 유리한 점에 관해서 설명한다. 나는 이 책을 읽으며 느낀 점 또는 깨달은 점을 ‘프리라이팅’, ‘상상력이 세 가지를 주제로 말하고자 한다. 먼저 첫
구글 클래스룸(CLASSROOM), 미트(MEET)를 활용한 온라인 수업! 안녕하세요? 용인 한국 외국어 대학교 부설 고등학교(이하 용인 외대부고)스쿨통 김규리기자입니다. 개학이 연기됨에 따라, 온라인 개학이 고등학교 3학년의 경우 4월 6일부터, 그 외의 학년들은 4월 16일부터 진행되었습니다. EBS 온라인 클래스, 줌, 유튜브 라이브 등 다양한 플랫폼과 방법을 활용하여 온라인 수업이 활발하게 진행되고 있는데요, 용인 외대부고에서는 구글 클래스룸과 미트를 활용하여 온라인 수업이 진행되고 있습니다. 구체적으로 어떻게 진행되고 있는지에 대해 알아보겠습니다. 구글 클래스룸이란? "Google 클래스 룸은 Google이 학교를 위해 개발 한 무료 웹 서비스로, 종이를 사용하지 않고 과제를 쉽게 작성, 배포 및 채점하는 것을 목표로합니다."(위키백과 인용)라는 위키백과의 설명처럼, 구글 클래스룸을 통해서 다양한 일들을 할 수 있습니다. 실제로 지난 온라인 수업 기간 동안 구글 클래스룸을 통해서 출석 체크를 위한 간단한 설문 조사라던지, 과제 제출, 그리고 공지확인 등의 활동을 작접 할 수 있었습니다. 대부분의 과목마다 개별적인 클래스룸이 개설되어서 효율적인 사용
현재정보통신업계가문화콘텐츠시장과연결된만큼 가장 주목받고 있는 기술은 클라우드 서비스와 스트리밍서비스이다. 점점 하드웨어적 기반 서비스들이 소프트웨어적으로 진화하면서사람들은 편리한 것을 추구하게 되었고 인터넷만 연결된다면 어디서든지 언제든지 호환이 가능한 클라우드 서비스가 성행하게된 것이다.문화콘텐츠의스트리밍 클라우드 서비스의 성공사례는 구글의 동영상 플랫폼임 유튜브,전 세계영화DVD상점의몰락을 가져온NETFLIX정도가 있다. 이러한 서비스는 영화, 드라마부터 개인제작 영상까지 세계 대부분의 영상물을 유통하고 있다. 이러한 기반의 서비스들을 기초로 요즘에는 그 범위를 게임까지 늘리려고 하는 기업들이 많다. 그중 구글이 이번 2019년 3월GDC발표회에서게임스트리밍 플랫폼인STADIA(후술: 스타디아)를공개했다. 게임 로컬 스트리밍은예상외로역사가 상당히 깊다. 대기업에서 한첫 번째시도는 플레이스테이션의 회사인 소니였다. PS3의 일부 게임을 PSP로스트리밍시킬수 있는 방법을 고안해냈었다. 다만2000년대 중반 당시에는 무선인터넷부터가 생소했던 시기였고 PSP의 작고 해상도가 낮은 스크린과 당대의 무선 인터넷 보급률, 속도, 그리고 지원 게임의 절대적 부재로