구글 스타디아 새로운 게임 플랫폼으로 자리잡을 수 있는가?

현재 정보통신업계가 문화콘텐츠시장과 연결된 만큼 가장 주목받고 있는 기술은 클라우드 서비스와 스트리밍서비스이다. 점점 하드웨어적 기반 서비스들이 소프트웨어적으로 진화하면서 사람들은 편리한 것을 추구하게 되었고 인터넷만 연결된다면 어디서든지 언제든지 호환이 가능한 클라우드 서비스가 성행하게 된 것이다. 문화콘텐츠의 스트리밍 클라우드 서비스의 성공사례는 구글의 동영상 플랫폼임 유튜브, 전 세계 영화 DVD상점의 몰락을 가져온 NETFLIX 정도가 있다. 이러한 서비스는 영화, 드라마부터 개인제작 영상까지 세계 대부분의 영상물을 유통하고 있다. 이러한 기반의 서비스들을 기초로 요즘에는 그 범위를 게임까지 늘리려고 하는 기업들이 많다. 그중 구글이 이번 2019년 3월 GDC발표회에서 게임스트리밍 플랫폼인 STADIA(후술: 스타디아)를 공개했다.

 

   

게임 로컬 스트리밍은 예상외로 역사가 상당히 깊다. 대기업에서 한 첫 번째 시도는 플레이스테이션의 회사인 소니였다. PS3의 일부 게임을 PSP로 스트리밍시킬 수 있는 방법을 고안해 냈었다. 다만 2000년대 중반 당시에는 무선인터넷부터가 생소했던 시기였고 PSP의 작고 해상도가 낮은 스크린과 당대의 무선 인터넷 보급률, 속도, 그리고 지원 게임의 절대적 부재로 해당 기능은 PS Vita까지도 남아있으나 거의 실패나 다름없었다.

 

게임의 영역에서 로컬스트리밍이라는 개념이 적용된 것은 초고속 인터넷의 보급과 함께이다. 플레이스테이션사의 대표 콘솔게임기였던 플레이스테이션 4(PS4)와 휴대형 게임기였던 PS VITA의 리모트 플레이가 그 시초였다. 이 두 시스템이 공개된 것이 2012년이었던 많큼 기술이 발목을 붙잡았다. 흔히 통신에서 생기는 끊김현상인 인풋렉과 PS VITA의 544P의 작은 스크린또한 골칫거리였다. 인풋렉은 통신기술이 발달한 2015년에는 어느정도 나아졌지만 하드웨어적인 문제점이었던 작은 스크린은 계속해서 불편함으로 남았다. 하지만 업계의 사람들은 가장 상업적으로 성공한 첫 스트리밍 서비스라고 이야기한다. 현재 PS4의 스트리밍 서비스는 소니사의 스마트폰 모델인 엑스페리아와 IOS 스마트폰과도 연동 되어 현재까지도 좋은 성과를 가져오고 있다. 

 

 

현재 스타디아보다 먼저 구독형 게임패스들을 진행하고 있는 곳은 마이크로소프트의 XBOX게임패스와 EA사의 오리진 엑세스가 있다. 둘다 구독형 월정액으로 진행되는 서비스이다. 하지만 이 두 시스템 모두 현재 서비스와 유지에 들어가는 비용을 충당하지 못하고 있어 월정액 사용자들에게 인기 또는 최신 게임을 할인해주면서 차액을 채우고 있다는 상황을 고려할때 순수 월정액 방식은 많으면 한달에 4-5개의 트리플 AAA급 게임의 개발비와 서버유지비를 감당 할 수 없다는 것이 밝혀졌다. 이것은 현재 게임시장의 문제인 플랫폼 독점과도 같은 문제와도 이어지는데 현재 게임 플랫폼의 쌍두마차라고 할 수 있는 스팀과 에픽게임즈간의 불화와 갈등을 보더라도 쉽게 이해할 수 있다. 그렇기에 플랫폼 유지 비용과 서버 비용을 월정액에 추가적으로 책정하지 않는다는 것은 점점 힘든 상황이 되어가고 있다. 과연 스타디아가 이러한 가격경쟁력을 가지고 위와같은 플랫폼들과 경쟁이 가능 할지도 의문이다. 


자 그럼 이번에 나온 구글 STADIA를 살펴보자. 스타디아는 유튜브 기반의 서비스로 발표되었다. 구글의 가장 성공적인 프랜차이즈 사업이라고 할 수 있는 유튜브의 플랫폼을 사용하여 스트리밍을 기반으로 하기에 유튜브를 사용할 수 있는 기기는 언제 어디서나 FHD환경에서 최대 60FPS로 즐길 수 있다. 그리고 구글은 이 범위를 4k 스크린까지 확장한다고 밝혔다.

 


그렇다면 위의 서비스들과 다른 구글의 차별성은 무엇일까? 일단 대부분의 선례의 문제점은 다음과 같았다. 첫째. 규모를 많이 키울 수 없었다. 하지만 구글은 이것을 해결하기 위해 사전작업을 해두었다. 구글은 이미 많은 동업자를 모아두고 시작했다. 구글은 유비소프트, AMD, 리눅스, 유니티등 많은 회사와 손을 잡고 시작했다. 게임엔진회사부터 하드웨어 회사까지 아예 모든 시스템을 구축할 수 있는 조건에서 시작한 것이다. 둘째, 게임풀. 구글은 이 문제를 해결하기 위해 위에서 언급했던 유니티나 유비소프트랑 손을 잡았다. 이렇게 되면 유비소프트의 트리플A급 게임들과 유니티 기반의 게임들은 스타디아 안으로 끌고 올 수 있을 것이며 게임풀 문제를 해결할 수 있다. 또한 EA게임즈같이 문어발식 게임플랫폼을 좋아하는 많은 게임회사도 잡아낼 수 있을 것이다. 또한, 구글은 가장 큰 이익 점을 가지고 있는 것이 있다. 바로 유튜브를 비롯한 구글의 많은 자회사들이다. 가장 강력하게 효과를 주고받을 수 있는 것이 유튜브와의 교류이다. 유튜브 스트리밍을 필두로 유튜브에서 게임실황을 하는 분들이 많아졌다. 시청자참여나 게임 교류가 필요할 때 즉각 지원되는 스타디아는 큰 효과를 낼 수 있을 것이다.

 


나는 구글 스타디아에 대해 긍정적으로 보고 있다. 스타디아는 게임플랫폼을 신세대로 이끄는 중추적인 존재가 될 것이며 하드코어 게이머가 아닌 소프트 게이머들에게도 희망으로 다가올 것이다.

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