최근 WHO(세계보건기구)에서 공식적으로 게임중독은 ‘질병’이라고 발표하면서 게임을 주로 즐기는 학생들과 학부모들의 이목이 집중되고 있습니다. 지금까지 게임은 학업에 방해가 된다는 의견이 지배적인 가운데 과연 게임이 우리들의 학업에 일말의 도움도 주지 않는 것일까요? 미국심리학회 (APA,American Psychological Association)의 연구에 의하면 비디오 게임이 아이들의 문제 해결 능력을 개발하는 데 도움을 줄 수 있다고 합니다[1].이처럼 게임이 우리의 학업 및 교육에 긍정적인 영향을 주기도 합니다. 그렇다면 게임을 직접 교육 및 학업에 활용 할 수는 없을까요? 오늘은 [게임이 교육 및 학업에 활용된 사례]에 대하여 알아보도록 하겠습니다. 국민게임(?)의 교육용 에디션 [마인크래프트 : 에듀케이션 에디션] ▲ 다양한 수업을 게임으로 실현 할 수 있는 [마인크래프트 에듀] ( 사진출처: 게임 공식 홈페이지[2]) 교실에서 학생들의 관심을 이끌어 내는 법은 정말 간단합니다. 바로 그들이 가장 관심있어 하는 것을 교실로 가져오는 것입니다. 전세계적으로 1억 7천만 장의 판매량을 기록한 마인크래프트는 그것을 실행으로 옮겼습니다. 마
Slender: The Arrival 게임의 요점 1.매번 다르게 다가오는 공포 2.제한적인 시야 3.플레이어를 죄어오는 압박감 스토리 자신의 차를 타고 가던 주인공(플레이어)은 산기슭을 달리다가 사고가 나게 되어 도움을 청하려 산 속으로 들어간다. 정처 없이 산길을 헤매던 중 저택을 발견하게 되고, 저택 안으로 발길을 옮겼지만 집안에는 의미를 알 수 없는 편지들과 음성 메시지만이 남아 있을 뿐이었다. 전화기로 구조요청을 시도했지만 전화기는 끊겨있는 상태였다. 주인공은 마지막으로 2층 끝 방을 조사하기로 한다. 하지만 방안은 기괴한 모양의 글씨로 가득 메워져 있을 뿐 이였다. 주인공이 방안의 종이를 집어들자 밖에서 비명소리가 들려오고, 뛰쳐나가 보지만 역시 아무것도 있지 않았다. 집 뒤쪽으로 이어진 길을 따라가던 중 이곳에서 아이가 한명 실종 됐다는 사실을 알게 되었고 이내 ‘오크사이트 공원’이라는 이름의 산림공원을 발견 하게 되는데... 장르: 1인칭 서바이벌 호러 기존 1인칭 방식의 어드벤쳐 게임의 파생 장르로서 1인칭 주인공 시점에서 플레이해야 하므로 공포감이나 압박감을 전달하기 더할 나위 없이 좋은 방법이다. 또한, ‘살아남아야 한다.’라는 생각이
스토리 폭풍우가 몰아치던 날에 영혼의 나무에서 빛나는 무언가 떨어진다. 그걸 발견한 나루는 그 무언가를 따라가는데, 빛나는 무언가의 정체는 빛의 정령'Ori'였다.나루는 오리(Ori)를 정성스럽게 키우게 되는데…. 어느 날 알 수 없는 이유로 영혼의 나무는 시들어 버리게 되는데, 영혼의 나무가 시들자 니벨(Nibel 게임의 배경 지명)숲 전체가 시들어 식량이 부족하게 된다. 나루는 마지막 식량을 오리(Ori)에게 먹이고 죽고 만다. 오리는 숲을 떠돌다가 상처를 입고 위기를 맞게 되지만 기적적으로 정령의 나무가 마지막 힘을 짜내어 오리를 살린다. 오리는 나무의 정령 사인(Sein)을 만나게 되고 사인(Sein)과 함께 영혼의 나무를 살리려 하지만 사인(Sein)이 영혼의 나무를 떠나자 숲의 균형을 완전히 틀어져 버린다. 오리(Ori)와 사인(Sein)은 영혼의 나무와 숲을 살리기 위해 모험을 떠나게 된다. 장르 : 플렛포머 방식 플렛포머 방식은 쉽게 말해서 '마리오'라던가 '소닉'을 생각하면 이해하기 쉬운데 플렛포머(Platformer)는 발판이라는 뜻을 가지고 있는데 말 그대로 발판을 오가며 플레이하는 방식의 게임을 뜻한다. 이 게임은 플렛포머 방식의 장점