[위은빈의 시사 칼럼] 메타버스의 발전, 앞으로는 가상의 은행에 방문하게 된다

 

 

4차 산업혁명의 중심이라고 할 수 있는 VR, AR 등 여러 기술이 주목받고 있고, 글로벌 IT기업들의 투자를 끌어내고 있다. 코로나19로 인해 온라인 활동이 늘어난 만큼 위와 같은 기술들이 적용될 수 있는 분야가 넓어졌고, 점점 더 비약적인 성장을 예측할 수 있게 되었다. 특히, '메타버스'라는 용어를 들어 본 사람이 많을 것이다. 이미 영화 '레디 플레이어 원', 게임 '로블록스', 게임 비슷한 플랫폼 '제페토'를 통해 가까이서 접해 본 사람도 있을 텐데, 메타버스가 정확히 무엇인지 이해하는 사람은 많지 않다. 따라서 이번 칼럼에서는 이 메타버스의 개념과 전망을 소개하고, 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지 생각해보는 기회를 마련하고자 한다.

 

우선 메타버스란, "웹상에서 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 따위처럼 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 것을 이르는 말"이다. (인용:https://opendict.korean.go.kr/search/searchResult?focus_name_top=query&query=%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4) 앞으로 기술 수준이 발전하고 적용되는 영역이 다양해짐에 따라 현재로서는 한마디로 정의하기 모호하고 위 사전적 정의도 추상적으로 느껴질 수밖에 없다. 플랫폼에 따라 메타버스의 속성은 얼마든지 달라질 수 있지만 공통적으로는 아바타를 이용하며, 가상 세계에서 구현된다는 점을 꼽을 수 있다. 다만 여기서 가상 세계는 인터넷과 같이 단순한 온라인을 뜻하는 게 아니라 '나의 분신'이 내 의지대로 꾸며지고, 특정 장소에 가고, 생활을 하는 것이다. 즉 온라인으로 이루어지는 아바타들의 현실 세계 정도로 인식할 수 있을 것 같다.

 

내가 캐릭터를 조종하고 나만의 이야기를 가상의 공간에서 만들어간다는 점에서 게임은 메타버스를 적용하기에 최적화된 환경을 제공하고 있다. 현재로서는 게임이 차지하고 있는 비중이 크지만, AR과 VR이 접목된 분야는 점점 더 다양해지고 있다. 교육, 교통, 쇼핑, 제조, 국방뿐 아니라 금융권에서도 가상현실을 통해 고객에게 시각적 요소를 강조하여 전달할 수 있다는 점에서 잠재력이 있다. 물론 단순히 잠재된 수준이 아니라 이미 실현되고 있다. 다음 사례들을 통해 확인해보자.

 

"농협은행이 3월부터 시범 운영 중인 메타버스 플랫폼 ‘독도버스’에 지금까지 6만 6,500명이 몰렸다. 이곳에선 퀴즈를 풀거나 낚시를 하는 등 ‘미션’을 완료하면 코인을 받아 가상 영업점에 예치할 수 있다. 농협은행은 8월 독도버스를 정식 오픈하고 미션을 많이 완수한 고객에게 실제 금융상품 가입 때 우대금리나 수수료 혜택을 주는 방안을 검토하고 있다." "체험이나 테스트베드 공간을 넘어 실제 금융 상담이나 금융 교육에도 메타버스와 VR가 활용되고 있다. 우리은행이 지난해 12월 구축한 메타버스 영업점 ‘우리메타브랜치’에서는 소상공인이 일대일 금융 상담을 받을 수 있다. 지금까지 2,000명 넘는 소상공인 등이 방문해 대출 컨설팅 등의 서비스를 이용했다. ‘신한 금융의 고수’에선 초중고교 학생들이 VR 기기를 쓰고 직접 은행원이 돼 금융 상식 등을 배운다."1

 

위 내용은 올해 6월에 나온 기사의 일부이다. 우리나라에 비해 몇 년 빠르게 관련 연구를 시작했던 해외와 비슷한 수준을 구사하기까지는 힘들지만 많은 기업이 메타버스 시대를 대비하기 위해 빠르게 움직이고 있다. 실제로 시중은행 점포 수가 점점 줄어들고 있는 모습을 확인할 수 있다. 디지털 금융화가 이루어지고 있다는 증거이지만, 대중화까지는 아직 갈 길이 멀다는 비판의 목소리가 크다. 정부의 때늦은 대처로 인해 금융사들이 마케팅 차원의 홍보나 직원 간 소통 정도로만 사용하고 있다는 것이다.


한편으로는 금융과 관련된 문제점들이 대두되고 있다. 특히 보안과 관련해, 대부분의 사람이 현재 쓰는 인터넷뱅킹만 해도 위험성이 높다는 평가를 받는데, 메타버스 속 은행은 어떻겠는가. 메타버스 시대의 계정 해킹은 '나의 분신'과도 같은 아바타의 개인정보, 즉 디지털 자산, 가상자산 결제 권한 등은 물론 생체정보와 위치정보 등이 넘어갈 수 있고 대부분 이체 시도에 그치는 인터넷뱅킹 해킹과 다르게 그 대량의 수많은 정보가 어디에 쓰일지 예상할 수 없다. 금융권은 아니지만 메타버스를 이용하고 플랫폼에서 이미 사고가 난 이상2 기술적, 제도적인 방안 마련이 시급하다.

 

따라서 나는 오랜 시간이 걸리더라도 위와 같은 사고를 예방하는 차원에서 메타버스 도입에 대해 신중히 의논하는 과정이 항상 있어야 한다고 생각한다. 앞서 나가는 데 급급해하는 게 아니라, '공백'을 메꾸는 데 주력할 타이밍이 필요하다는 뜻이다. 또한 개개인의 관점에서도 메타버스 플랫폼을 이용할 때 신중해야 한다. 앞서 말했듯이 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 것이 바로 메타버스의 정의이며, 이러한 메타버스가 다양한 분야에서 쓰일 전망이라면, 가상 세계와 현실 세계를 혼동하는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 게임에 중독되어 게임과 현실을 구분하지 못하고 범죄까지 저지르는 중독자들에 관한 기사를 가끔 찾아볼 수 있다. 메타버스가 상용화된 세상에서 이런 일이 일어나지 않으리라는 보장이 없다. 이미 메타버스가 보급되기 시작한 이상, 먼 미래라고 손 놓고 있으면 안 된다. 특히 메타버스에 'MZ세대'라는 꼬리표가 항상 붙어 다니는 만큼, 청소년들의 이해와 적극적이면서도 비판적인 수용이 필요해 보인다.

 

각주

1.인용:https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20220606/113800378/1
2.참고:https://namu.wiki/w/2012년%20Roblox%20만우절%20해킹%20사건?from=2012%20Roblox%20만우절%20해킹사건

 

 

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