[박무관의 시사 칼럼] 표절 흥행, 다사다난한 중국 게임들

요즘 유튜브를 보면 생각나는 것이 광고가 많아졌다는 것이다. 단순히 나오는 광고의 빈도만 높아지는 것이 아니라, 보는 시청 시간도 늘어난 광고, 건너뛸 수 없는 광고들이 많이 나오고 있다. 필자는 이에 대해서 점점 심해지는 유튜브의 광고에 진절머리가 날려고 하지만 한편으로는 한 때 우후죽순으로 나오는 중국산 양산형 저질 광고가 나오지 않아서 뭐랄까, 이상한 좋은데 안 좋은 이상한 느낌을 받고 있다. 중국의 게임은 이렇게 저질 광고로 유명하지만 남의 것을 베끼는 ‘표절’로도 유명하다. 중국의 게임들 정말 괜찮을까?

 

요즘이야 중국의 몇몇 게임이 대단한 흥행을 거두며 이미지 개선을 도모하고 있지만, 중국의 게임 하면 아직도 표절로 생각하는 사람이 많다. 가령 예전부터 흥행해 오던 게임이나 갑자기 게이머에게 인기를 얻은 게임은 어느 순간 게임 시장에 나타난다. 진짜와 거의 유사하게 비슷하면서 게임 제작사의 허락도 받지 않은 게임. 예를 들어 전 세계적으로 유명한 게임인 포켓몬스터. 포켓몬 컴퍼니는 중국의 게임사 ‘중난문화’를 상대로 소송을 제기했다. 금액은 약 5억 위안, 우리나라 돈으로 약 986억 원에 해당하는 금액이다. 닌텐도와 포켓몬 측은 중난문화가 만든 게임인 포켓몬스터 복각이 포켓몬의 지적재산권(ip)를 침해하는 요소가 있다고 판단했다. 하지만 늘 그렇듯 현지 이용자와 언론은 포켓몬 측이 쉽게 승소하진 못할 것이라고 말하고 있다. 중난문화 역시 이 게임이 회사의 주요 게임이기 때문에 순순히 물러서지 않을 것이라고 예상한다.1

 

이렇게 아직 진행 중인 이야기도 있지만 다른 이야기도 있다. 이번에는 우리 대한민국의 이야기다. 국내 게임 회사 위메이드의 미르의 전설 2를 베낀 중국의 게임사가 955억원의 배상금을 물었다. 국내 게임사 위메이드는 2017년 중국의 게임 ‘남월전기’를 만든 절강환유에게 개런티와 로열티를 지급하라며 국제상공회의소에 중재 신청을 했고, 승소까지 했지만 절강환유는 이러한 결과에도 채무를 이행하지 않았다. 그러자 위메이드는 상해 제1 중급인민법원에 절강환유의 모회사 킹넷을 고소했다. 그 결과 킹넷은 955억 원을 부담하게 되었다. 이는 중국이라는 거대한 방패에 숨어 그동안 큰 처벌을 받지 않거나 처조차 받지 않았던 이전의 사례와 달리 이례적이라고 생각한다.2

 

개인적인 생각으로는 우리나라가 승소한 것은 중국의 게임 규제와 관련이 있다고 추측된다. 현재 중국의 게임 산업은 안정적이지 못하다. 게임을 아편 취급하며, 게임 이용 시간을 나라에서 규제한다는 것은, 중국 게임사에 크나큰 타격을 입히고 있다. 위메이드가 승소한 것 역시 중국의 이런 게임 규제에 영향을 받지 않았다고 할 순 없을 것이다.

 

중국은 그동안 문화에 많은 투자를 했다고 생각한다. 솔직히 인력도 넘쳐나고, 자본도 넘쳐나는 중국은 시간이랑 인력만 잘 배치하면 왠만한건 다 할 수 있다고 생각한다. 원신이 다른 게임들과 차별성을 가지는 것의 시작은 바로 저 커다란 자본과 인력이다. 근데 중국의 문화, 그러니까 드라마나 영화 몇몇 게임을 제외한 게임은 대중적으로 잘 알려져 있지 않다. 그건 추측하건데, 아마 중국의 검열 때문이라고 생각한다. 영화나 드라마를 잘 만들어도 규제 몇 번이면 알아서 규모가 중국 내수 시장만 공략할 정도로 줄어든다. 게임도 예외는 아닌데. 그런 예외를 뚫고 나온게 원신이라는 게임인 것 같다. 자본이 많으니 이번에 어디 섬도 빌리고 큰 행사도 개최한다.  게이머들은 그런 행사에 환장하고 더욱 게임에 투자한다. 선순환이다.  다른 것도 잘 한다면 잘 할 수 있을 것 같은데, 규제 분만 아니라 중국 내수 시장이 커서 그냥 거기서 드러눕고 있는 느낌이 강하게 든다. 규제에 잘 맞추면 정부에서 막 보라고 홍보(권고)도 하고, 사람도 많으니 돈은 돈대로 잘 벌리고, 게임은 표절 범벅이여도 당이 알아서 잘 막아주니 얼마나 편한가.  아마 내수 시장이 평범한 국가였다면 진작에 살길을 도모하겠지만, 중국은 그 자체로도 걸어다니는 거대한 시장이니 발전을 할 생각이 없는 것이다.  중국이 이런 문화 검열에서 벗어나려면 아직 한참 멀었다는 생각이 든다. 
 

표절로 이미지가 망가졌지만, 중국의 게임사는 분명 성장했다고 할 수 있다. 중국의 게임인 ‘원신’은 게임 시장에서 폭발적인 인기를 가져왔다고 말할 수 있다. 최단 기간 내에 엄청난 매출을 끌어올렸으며, 이 인기는 아직도 진행형이다. 자국과 외국 게이머들의 관심을 끌어올릴 만한 저력을 중국 게임 업계는 가지고 있다는 이야기다. 당장 중국의 게임이 규제로 인하여 성장에 제동이 걸려버린 이야기는 사실이지만, 그럼에도 불구하고 아직 성장 가능성이 충분히 존재하며, 게임사들 역시 알고 있을 것이다. 중국 게임사는 표절이라는 이미지를 딛고 세계 게임 시장을 손아귀에 쥘 수 있을까?

 

각주

1. 인용: https://it.chosun.com/site/data/html_dir/2022/09/02/2022090201852.html  

2. 인용: http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20220923000702  

 

 

 

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