[주소연의 시사상식 칼럼] 게임 중독, '질병'이 되다.

우린 과연 건강한가?

 '게임' 이란 다른말로 경기, 내기, 놀이 등으로도 불리며 '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이' 로 정의가 된다.
그렇다면 게임의 역사는 어떠할까?

 

최초의 게임은 선사시대부터이다. 인류는 날 때부터 유희를 즐길 줄 알았단 말이다. 그 당시에는 좋은 도구가 없었기 때문에 주로 동물의 뼈로 놀았는데, 이는 전 세계적으로 관찰된다고 한다. 이 놀이는 지금의 주사위 게임의 시초가 되었다고 한다. 인류가 발전함에 따라 게임 역시 다양하게 발전하였는데 테이블에 앉아 즐길 수 있는 게임위주로 보자면 보드게임, 카드게임, 미니어처 전쟁놀이, 롤플레잉 게임(플레이어가 게임속 캐릭터가 되어 게임 내에서 주어진 역할을 수행하는 게임. 전자 게임에서 이러한 형태를 발견할 수 있지만 외국의 이런 보드게임이 있어서 포함시켰다)이 있다. 실외 게임은 야외 활동을 하는 게임으로 대부분 현재의 스포츠로 발전하였다. 그리고 IT 산업이 발전해 감에 따라 지금은 전자게임의 시대에 도달하였다. 스토리 게임이라고 불리는 롤플레잉 게임은 물론 미니어쳐 전쟁놀이와 유사한 '클래쉬 로얄' 등의 아캐이드 게임과 온라인으로 전 세계 사람들과 게임할 수 있는 온라인 카드게임과 보드게임까지 1인 1 핸드폰이라고 불리는 시대에 우리는 앱만 설치하면 모든 게임을 즐길 수 있다.  이 때문일까, 게임에 대한 청소년의 중독, 탐닉, 의존은 전 세계적으로 경고되고 있다. 그리고 2019년, 국제 보건기구 WHO는 게임 중독을 질병으로 분류하였다. 

 

2006년부터 미국에선 게임 중독 기사가 나오는등 게임 중독에 관한 문제 제기는 오래되었다. 우리나라 청소년들의 게임 중독 역시 10년 전부터 주목받기 시작했으며 나아지기는 커녕 더욱 심해지는 추세이다. 

통계출처: 한국콘텐츠 진흥원>콘텐츠지식>연구보고서>2017 게임 과몰입 종합 실태조사

 

위는 한국콘텐츠진흥원에서 2017년에 게임 과몰입 종합 실태조사를 한 결과이다. 총 136,840명의 초(31.2%),중(33.9%),고(34.8%) 재학생을 대상으로 한 설문이다. 모바일 게임의 이용 추세는 2012년에 비해 15.2%나 증가 하였다. 또한 18.5%에 달하는 학생이 게임 선용군부터 과몰입에 해당되었다. 게임을 처음 접하게 되는 나이 역시 점점 낮아지고 있다.

통계출처: 한국콘텐츠 진흥원>콘텐츠지식>연구보고서>2017 게임 과몰입 종합 실태조사

 

설문에 응답한 고등학생중 게임을 시작하게 된 나이가 초등학교 저학년 이하(유치원, 초1, 초2)인 경우는 35.4%이지만 초등학생의 경우, 57.4%에 달했다. 게임을 접하는 나이가 점점 어려진다는 말이다. 게임 과몰입과 과몰입 위험군에 해당하는 학생수 또한 차이를 보였다. 고등학생 설문결과에 따르면 과몰입과 과몰입 위험군에 해당하는 학생이 전체 응답자 수의 10.9%에 불과했지만 초등학생의 경우 18.1%가 나왔다. 또한 게임을 어린나이에 접할수록 중독 확률이 더 높은 추세를 보였다.

 

대한신경정신의학회의 정신의학신문의 기사에 따르면 게임을 하는 이유는 1)스트레스 해소 2)성격 극복(사이버 속에서 대인관계를 얻음) 3) 단순한 쾌락과 오락적 목적을 위해서 4)현실도피가 대부분이다. 하지만 해소를 위해서 시작한 게임은 현실을 더욱 망칠 뿐이다. 현실 도피를 위해, 스트레스 해소를 위해 게임을 할 경우 게임에 과도하게 의존하게 되면서 일상생활에 지장을 받게 된다. 또한 자신에게 주어진 일이나 계발의 기회를 놓치기도 한다. 또한 현실에서의 대인관계의 단절이 일며 사회성 결여와 더불어 자존감이 낮아질 수도 있다. 우리가 무엇에 중독되는 이유는 주로 보상, 동기, 지억과 인지 조절을 담당하는 뇌의 영격이 반응하기 때문인데, 이엔 호르몬 도파민이 관여한다. 게임을 하면 게임속 보상에 의해 도파민이 분비되고, 우리는 쾌락을 느끼게 된다. 하지만 이가 반복되면 도파민 회로의 변형이 일어나며 보상에 대한 흥미를 덜 느끼게 된다. 따라서 쾌락을 위해 게임을 하는 사람들은 결국 더욱더 자극적인 게임을 찾아 나설 것이란 말이다.

 

'당신은 건강하나요?'라고 질문한다면 아마 대부분의 사람이 특별한 질병에 걸리지 않은 이상 자신이 건강하다고 대답할 것이다. 신체적으로 아무 이상이 없기 때문이다. 하지만 '건강' 이란 단어를 좀 더 자세히 파고들어가보자. 아니, 굳이 파고 들지 않고 국어사전에 검색만 해봐도 '건강:신체적 ·정신적·사회적으로 완전히 안녕한 상태에 놓여 있는 것.'이라고 나온다. 우리는 신체만을 생각할뿐 자신이 정신적, 정서적으로 안정한지, 사회에서 결여되고 있진 않은지는 생각하지 않는다. 여태까지는 신체적 건강만 챙겨도 되는 시대였다면 지금은 정신적, 정서적으로도 안정함을 꾀해야 한다. '나'는 나만이 제대로 알며 나 자신만이 돌보아 줄수 있다. 스스로가 게임과 현실의 균형을 잡으며 게임으로 안해 생활에 지장이 없도록 조심해야 한다. 또한 부모님들은 자식들이 일찍이부터 게임을 시작하지 않도록 관심을 가지고 지도를 해야하며 스스로 조절하는 방법을 가르쳐 주어야 한다. 나아가 국가는 행복한 사회를 만들기 위해 노력해야 한다. 현실도피, 또는 빠른 보상 때문에 게임을 한다는 것은 현실 속에서 외면받고 고통받는 사람들이 많다는 것이다. 게임 중독을 질병으로 분류한 것에 대해서는 말이 많다. 하지만 분명한 건 우리나라 청소년들의 게임 중독이 나날이 심해지고 있다는 것이다. 외면보다는 내면의 건강을 위해 나아가야 할 시점이다.

 

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