[김진호의 과학칼럼 6] 가상현실 과연 어떤 미래를 불러올까?

"2016년도에 유행했었던 포켓몬Go에 대해 아십니까?"

 

 

포켓몬고는 포켓몬스터라는 IP와 증강현실을 이용하여 만든 게임이다. 이렇듯 우리 주변에서는 가상현실이나 증강현실 같은 기술들이 다양한 분야에서 점점 더 많이 이용되어 가고 있다. 4차산업혁명에서 신성장산업기술 중 하나로 주목 받고 있는 가상현실과 증강 현실에 대해 지금부터 알아보고자 한다.

 

 

 

 

 

 

 

<본론>

 

 

1) VR (Virtual Reality) : 가상현실

 

 

VRVirtual Reality의 줄임말로 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 가상현실은 증강현실과는 달리 자신과 배경 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용한다.

 

 

가상현실의 한계점은 별도의 다른 인터페이스 장치가 없이 뇌-컴퓨터인터페이드(Brain –Computer Interface,BCI)만으로 모든 입출력 과정을 처리하여 뇌와 컴퓨터만으로 모든 입출력이 이루어지는 것이다. 그러나 현실에서는 완전몰입형 가상 현실이 아닌 제한적 몰입형 가상현실을 추구하고 있다. 그이유는 컴퓨터와 사용자의 뇌간의 직접적 데이터 통신이 이루어져야 하는데 현실적으로는 아직 기술이 개발되어 있지 않기 때문이다.

 

 

가상현실의 문제점은 뇌-컴퓨터 인터페이스의 발전을 통해 완전 몰입형 가상현실의 실현이 가능해진다 하더라고, 완전몰입형 가상현실은 가상현실에 접속하게 되는 동안 사용자의 신체는 오감이 차단되고 운동능력이 중지되어 사실상의 식물인간 상태가 된다는 것이다. 예를 들어 만약 불이라도 난다며 사용자의 대응능력이 크게 떨어져 있는 상태에서 사용자는 불을 피하지 못하는 사건이 벌어질 것이다. 몸 뿐만 아니라 뇌에의 직접 출력도 마찬가지로 누군가가 강제로 이미지와 소리를 듣게 하는 등의 문제나 가상현실에서 야기될 수 있는 선정성이나 폭력성 등의 윤리적인 문제도 크게 대두될 것이다.

 

 

 

2) AR (Augmented Reality) : 증강현실

 

 

AR Augmented Reality의 줄임말로 한국어로는 증강현실이라고 한다. 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 대표적인 예로는 포켓몬고가 있다.  공상 과학 영화 속에서 물체나 공간을 화면에 비추었을 때 대상의 특징, 건강 상태, 비행 방향 등 온갖 정보가 가상의 형태로 떠오르는 것과 같은 영화 속 상황이 바로 증강 현실의 예를 나타낸 것이라 할 수 있다.

 

 

증강현실의 문제점은 증강현실과 연결된 인터넷 및 게임에 과도하게 빠질 경우 가상과 현실을 혼동할 수 있으며, 가상의 모습에 집중한 나머지 가상 이미지 뒷편에 자리잡은 현실의 모습을 파악하지 못해 사고가 일어날 가능성이 있다. 또한 증강현실이 적용된 휴대용 기기의 경우 해킹 문제는 물론 몰래 카메라나 개인정보 침해와 같은 범죄 용도로 이용될 수 있다는 것이다. 따라서 우리는 사람들에게 피해가 되지 않는 범위 내에서 증강현실 기술을 사용할 수 있도록 적절한 규칙과 환경을 만들어야 한다.

 

 

3) MR (Mixed reality혼합현실 :마이크로소프트사, Merged Reality 융합현실:인텔사)

 

 

혼합현실은 증강현실과 가상현실의 장점을 따온 기술로 현실세계와 가상정보를 혼합한 것이 특징이다. 흔히들 증강현실과 혼합현실을 구분을 못하는 경우가 있는데 둘의 차이점은 현실이미지에 가상이미지를 띄울 때 현실과 상호작용을 하는가에 있다. 예를 들어 가상의 강아지 계단위에 그냥 떠있다면 증강현실이고 계단을 오르락 내리락 한다면 혼합현실이다. 혼합현실은 실제 환경의 객체에 가상으로 생생한 정보, 예를 들어 컴퓨터그래픽 정보나 소리 정보, 냄새 정보 등을 실시간으로 혼합해 사용자와 상호작용하는 기술이다. 그 예시로 전세계적으로 유명한 게임중의 하나인 마인크래프트가 E3게임쇼에서 혼합현실로 게임을 즐길 수 있는 장면을 공개하여 많은 호응을 얻어냈다

 

 

 

 

자신이 가상공간에서 만든 건축물을 현실에서 조작하며 관찰할 수 있게 한 것이 가장 큰 특징이었다. 또한 대표적인 예로 마이크로소프트의 홀로렌즈를 들 수 있는데 이는 2015년에 공개된 기계로 머리에 착용한 후 눈에 위치한 스크린을 통해 다양한 혼합현실을 경험할 수 있는 기기로 몸짓과 음성 명령을 활용할 수 있는 것이 큰 특징이다.

 

 

 

 

<가상현실, 증강현실의 활용분야?>

 

 

가상현실, 증강현실의 활용분야는 게임분야에서는 증강현실실제 배경과 가상그래픽 접목으로 생생한 현장감과 몰입감을 주고 또한 증강현실 게임은 스마트폰 어플리케이션 다운으로 바로 실행을 할 수 있다. 미디어분야에서는 VR헤드셋을 이용한 VR영화제작에 관심이 높고 방송사 역시 가상현실을 이용한 영상프로그램 기획 , 특히 스포츠중계는 가상현실대중화에 적합화 되어 있다. 스포츠중계 증강현실시 구장방문을 못한 관객에게 현장의 생동감을 전달 가능하다. 교육분야에서는 과학이나 의학분야 가상현실 적용시 실제 실험을 한것과 같은 효과와 몰입도 높은 교육이 가능하고 , 1:1 가상과외를 통해 기존 대중적인 교육이 아닌 학습자 맞춤형 교육이 가능하다. 의료와 헬스분야에서는 원격진료와 처방을 통해 의료 혁신이 가능하며 헬스산업 또한 VR활용으로 업그레이드가 가능하다. 쇼핑분야에서는 가상증강현실을 활용시 소비자 결정에 도움을 주고 미국 이베이가 전용가상현실 어플리케이션을 선보여 소비자의 쇼핑을 돕고 이외 아웃도어 품목의 가상 현실을 이용한 새로운 마케팅 전략을 시현했다.

 

 

 

<결론>

 

 

현재까지 VR, AR, MR분야에서 짧은 시간 동안 급속도로 발전을 이루어 왔다. 포켓몬고로 많은 사람들이 AR에 관심을 가지게 되었고, 구글 카드보드를 통해 쉽게 VR을 체험할 수 있게 되었다. 하지만 아직까지 VR이 완전히 오감을 재현해 낼 수가 없고 , AR은 가상의 이미지에 집중을 하다가 사고가 나는 경우도 있어, 가상현실과 현실을 구분하지 못하게 되는 등 여러가지 문제점이 있다. 앞으로 이러한 문제점을 해결하며 더 나은 가상현실을 만들어 나가야 할 것이다.

 

 

 

칼럼 소개 : 과학은 문화라고 생각합니다. 청소년들이 좋아하는 문화에 과학을 접목해, 청소년 누구나 재미있게 과학 세계로 들어갈 수 있는 통로의 역할을 할 수 있는 사이언스 커뮤니케이터가 저의 꿈입니다.

 

 

 

 

 

 

 

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